domingo, 23 de março de 2014

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Project Morpheus: desafios do pioneirismo em Realidade Virtual



Conforme disse Anton Mikhailov, em entrevista ao site eurogamer, no que se refere à realidade virtual, vive-se atualmente em uma espécie de “Velho Oeste” americano — cheio de promessas, pronto para ser desbravado, mas com os desafios típicos de um território sem leis, medidas ou soluções prontas em uma cartilha de padrões. E esse bem poderia ser o mote que pauta a batalha iniciada entre dois pioneiros: Oculus Rift e Project Morpheus.
Sim, é verdade, a Realidade Virtual não é nem de longe um conceito novo — de fato, já virou até filme de suspense lá pelos anos 80. Entretanto, promover o casamento entre uma indústria já estabelecida, em seus pontos fortes e fracos, e uma tecnologia que traz consigo uma perspectiva totalmente distinta... Isso já é outra história.
Em artigo recente, o referido site organizou uma espécie de levantamento do tipo de desafio que deve aparecer como pedra no caminho tanto da Sony, em particular, quanto das propostas de Realidade Virtual, em geral. Quais devem ser as medidas? Qual é a tolerância em termos de quadros por segundo, atualização de tela e “serrilhados” quando o monitor se encontra a poucos milímetros dos seus olhos? Vale olhar isso de perto.

Tecnologia fixa e  tecnologia mutável

Naturalmente, uma das principais diferenças entre as propostas do Oculus Rift e do Project Morpheus diz respeito ao possível percurso que ambas devem tomar durante os próximos anos — supondo-se que nenhuma acabe abandonada prematuramente, como ocorreu com certa tecnologia “inovadora” da SEGA no início dos anos 90.
TecmundoFonte: Tecmundo
Em suma, embora as propostas da Sony e da Oculus VR se aproximem consideravelmente de um ponto de vista técnico hoje — considerando-se as promessas da Sony e a versão rematada do segundo kit de desenvolvimento do Oculus Rift, vale dizer —, é de se esperar que, após algum tempo, a ligação um tanto mais restritiva do Morpheus com a plataforma da Sony acabe por aumentar a distância entre ambas.
Afinal, sendo uma plataforma relativamente aberta, é de se esperar que o Oculus Rift siga evoluindo a passos largos, seja para corrigir equívoco iniciais ou para adicionar possibilidades novas. A vantagem da Sony? O Project Morpheus surge em um ambiente bem definido, em que cada parâmetro deve ser cuidadosamente projetado para títulos específicos, garantindo, possivelmente, uma ligação mais apertada entre os jogos e o periférico.

OLED, LCD e os “mais de 90 graus”

Tratando-se exclusivamente da tecnologia disponível, é impossível negar que o Project Morpheus acaba por perder algum terreno em alguns pontos, quando comparado com o segundo kit de desenvolvimento do Oculus Rift. A mais pronunciada, certamente, é a tela: enquanto a criação da Oculus VR apresenta um belo display OLED, a Sony preferiu apostar no tradicional LCD.
Isso para não mencionar certo equívoco em relação às medidas alardeadas por um e outro lado. Afinal, qual dos dois aparatos tem o maior campo de visão? Conforme disse Anton Mikhailov à Eurogamer, isso depende muito de como a medição é feita.
Divulgação/Oculus VRFonte: Divulgação/Oculus VR
“A medida é diagonal ou horizontal? A diferença está aí — uma medida diagonal é cerca de 1,4 vez maior do que a horizontal”, diz ele, acrescentando que a medida do Morpheus (90 graus) foi dada horizontamente. “Como isto é uma espécie de Velho Oeste, nós não temos padrões para medir as coisas”, conclui, comparando com uma indústria de formato mais sólido, a dos aparelhos de TV.
Ademais, ele também chama a atenção para a medida considerada em relação ao “relevo dos olhos” do usuário. Para o caso do Project Morpheus, foi considerada uma distância de 15 milímetros.

Qualidades e defeitos próximos dos olhos

Se cerrilhados, quedas de fps (quadros por segundo) e afins já geram uma dor de cabeça quando se joga em uma tela padrão — com uma imagem projetada a uma boa distância —, quais devem ser os desafios de levar essas mesmas imagens para alguns milímetros dos olhos?
Conforme reforça o referido site, quaisquer das dimensões acima citadas tendem a ser muito mais relevantes — e perceptíveis — quando se trata de Realidade Virtual. No que se refere aos quadros por segundo, por exemplo, a Sony pretende que todos os jogos adaptados para VR possam rodar em 60 fps, a fim de minimizar os rastros que poderiam ser percebidos em, digamos, 30 fps.
Para tanto, a ideia seria cortar diversos efeitos de pós-produção, o que melhoraria o desempenho. Entretanto, enquanto a remoção de um motion blur parece razoável — já que, considerada a proximidade, os olhos acabam naturalmente definindo o que se encontra em foco —, outros cortes podem acabar afetando consideravelmente o desempenho final.
O que nos falta ao momento? Conforme diz o veículo, “parâmetros” de comparação. Faltam jogos capazes de mostrar as forças e fraquezas de uma tecnologia que, renascida, enfrenta desafios que jamais teriam surgido antes. Afinal, quem jogar um Killzone, seja em TV ou em VR, vai querer encontrar o melhor resultado possível. Seja no Oculus Rift ou no Project Morpheus.

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